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Gründungen in Kultur- und Kreativwirtschaft gehen zurück

Musik, Kunst, Design und Presse, aber auch die Software-und Games-Industrie fallen unter die Kultur- und Kreativwirtschaft, so wie sie das Bundeswirtschaftsministerium versteht. Die Gründerzahlen gehen gemäß des gesamtwirtschaftlichen Trends zurück. Eine Ausnahme in der Branche bilden aber die Games- und Software-Industrie sowie der Architekturmarkt.

kreativwirtschaft

254.700 Unternehmen mit einer Bruttowertschöpfung von etwa 100 Milliarden Euro zählt der Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft 2018 des Zentrums für Europäische Wirtschaftsforschung (ZEW). Im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi) gibt der Bericht einen Überblick über die Unternehmensgründungen in der Branche, die Impulse, die von ihr ausgehen und ihre wirtschaftliche Bedeutung.

Die Teilmärkte, die im Bericht zur marktwirtschaftlich orientierten Kultur- und Kreativwirtschaft zählen, sind dabei durchaus unterschiedlich: Sie umfassen die Musik-, Buch-, Radio-, Kunst-, Film-, Design- und Pressewirtschaft. Aber auch der Werbemarkt und die Software- und Games-Industrie zählen darunter. Allein letztere macht 27,2 Prozent der Bruttowertschöpfung der gesamten Branche aus.

Allgemeiner Trend: Gründungen gehen zurück

Mit 9.500 Unternehmensgründungen sa nken2017 die Gründungszahlen in der Kultur- und Kreativbranche weiter, wobei Freiberufler und Selbständige mit Werkverträgen in den Zahlen nicht berücksichtigt sind. Der Trend zu weniger Gründungen entspricht damit einem seit 2009 anhaltenden allgemeinen Trend in der deutschen Gründungslandschaft. In der Kultur- und Kreativbranche gingen die Zahlen allerdings ab 2014 stärker zurück.

Software- und Games-Industrie und Architekturmarkt mit stabilen und steigenden Gründungszahlen

Zwei Teilmärkte befinden sich allerdings auf einem anderen Entwicklungspfad: Die Software- und Games-Industrie und der Architekturmarkt. Sie verzeichnen stabile bzw. höhere Gründungsaktivitäten als die Teilmärkte rund um Werbung, Presse, Bücher, darstellende Künste, Film, Musik und Rundfunk.

Für 31 Prozent der Gründungen der gesamten Branche steht allein die Software- und Games-Industrie. Ihre Kunden sind oft gewerbliche Unternehmen, die Softwarelösungen für immer stärker digitalisierte Arbeitsprozesse und Geschäftsmodelle nachfragen. Weitere große Anteile am Gründungsgeschehen haben die Designwirtschaft (16,5 Prozent) und der Architekturmarkt (13 Prozent).

Anteil der Selbständigen im Vergleich zu anderen Branchen hoch

Insgesamt ist der Anteil der Selbständigen in der Kultur- und Kreativwirtschaft mit 27,6 Prozent höher als in den meisten anderen Branchen in Deutschland. Dennoch ist die Zahl vor allem der sozialversicherungspflichtig Beschäftigten zwischen 2009 und 2017 stark angestiegen, nämlich um etwa 200.000 Personen.

Selbständige und Mini-Selbständige

15,2 Prozent der Erwerbstätigen der Branche sind Selbständige mit über 17.500 Euro Jahresumsatz. Bemerkenswert ist demgegenüber, dass ca. 333.500 Selbständige in der Kultur- und Kreativwirtschaft als Mini-Selbständige arbeiten und unter 17.500 Euro jährlich umsetzen.

Sie machen damit 12,4 Prozent der Erwerbstätigen der Branche aus, wobei die meisten von ihnen in der Designwirtschaft (17,3 Prozent), den Darstellenden Künsten (11,3 Prozent) und der Software- und Games-Industrie (10,8 Prozent) arbeiten.

Die Kurzversion des Monitoringberichtes Kultur- und Kreativwirtschaft 2018 mit etwa 60 Seiten steht auf der Internetpräsenz des BMWi zur Verfügung.

Über den Autor
Ulrike Schult

Ulrike Schult

Die Autorin ist als Redakteurin im Team von unternehmenswelt.de tätig. Zuvor beriet Ulrike Schult in Leipzig Studierende zum Einstieg ins Berufsleben und organisiert momentan unter anderem an der Fachhochschule ein überfachliches Qualifizierungsprogramm für Doktoranden aus den Ingenieurswissenschaften und anderen Bereichen.